Välkommen till Operation Shmup där planen är att rangordna så många shoot ’em ups jag bara orkar. Placering i listan avgörs helt och hållet av hur roligt jag tycker spelet är idag, inte om det på något sätt är historiskt viktigt eller om det var imponerande för sin tid. Jag är definitivt ingen expert i genren men ett stort fan. Dags för spel nummer 8 – Recca till Famicom.
Recca (eller Summer Carnival ’92: Recca) utveckledes av KID och publicerades av Naxat Soft. Spelet släpptes exklusivt till Famicom (japans motsvarighet till NES) 1992 och var en del av ”Summer Carnival”, en Shmup-turnering som anordnades av Naxat Soft. Med tanke på att spelet är släppt sent i livscykeln för Nintendos åttabitare är det inte konstigt att spelet ser fantastiskt ut, men det går fortfarande inte att låta bli att imponeras.
UTVÄRDERINGEN
Ibland har jag svårt att gå tillbaka till Shooters från konsolernas 8-bits-era. Det känns som enormt många framsteg för genren gjordes i generationen efter och att vissa av spelen till exempelvis NES eller Master System (inkluderar inte PC Engine i detta resonemang) ger en känsla av prototyp. Självklart släpptes riktigt bra Shooters redan under 80-talet och jag förnekar verkligen inte deras inflytande och tyngd. Samma sak kan säkert sägas om många genres, jag upplever det bara extra uppenbart här. Men Recca är kanske spelet som borde tvinga mig att tänka om?
Recca är ett verkligt tekniskt mästerverk och utvecklaren har på något magiskt vis lyckats krama ur det mesta som en Famicom kan få ur sig. Grafiken är dynamisk och effektfull, bossarna gigantiska och hotfulla. Dessutom flyter det på fantastiskt och fiender bara öser in i rutan med hög hastighet. Ljudet då? Ljudet är lite sådär. Musiken är skön och dunkar på bra i takt med spelet men ljudeffekterna skär in i öronen, ett problem Recca inte är ensamt om i den här generationen. Det känns dock inte konstigt att personen bakom Recca senare skulle gå vidare att utveckla klassiker som Battle Garegga, för den tekniska briljansen är tydlig. Ljudeffekter till trots.
Men allt handlar inte bara om teknik, förmågan att pressa hårdvara eller att imponera med effekter. Det handlar också om att göra ett spel balanserat och för min egen del välkomnande även för dem som inte redan spelat 1000-tals timmar i genren och där stöter Recca på problem. Innan jag går vidare med det resonemanget så är jag tillräckligt gammal för att veta att spel från den här eran var brutalt svåra många gånger, men Recca sticker ut även ur det perspektivet. Sen är jag också medveten om vilket kontext Recca utvecklades för och förstår att en stor del av poängen med spelet var att göra det extra utmanande. Jag utvärderar dock spelet utifrån hur det är att återvända till det idag och för mig var det en brutal upplevelse.
Jag gillar en hel del med Recca. Power-up-systemet är enkelt att förstå med olika typer av vapen och ”options” som hjälper dig i ditt skjutande. Det finns några olika spellägen för den som har spelat sig trött på det normala läget och tydligen har spelet en extra ”loop” som kommer efter att du klarat spelet. Inte för att jag kan uttala mig om den saken. Men under tiden jag spelar Recca så övergår min respekt för den tekniska briljansen till frustration och trötthet. Jag får helt enkelt inse att Recca inte är för mig och har full förståelse för att det finns fans där ute som älskar det. Personligen är det dags att gå vidare för att inte krossa mitt självförtroende helt.
Samtliga spel rangordnade
- UN Squadron (Super Nintendo)
- Gate of Thunder (PC Engine CD)
- Batsugun (Sega Saturn)
- Super Star Soldier (TG16/PCE)
- Android Assault: The Revenge of Bari-Arm (Sega CD)
- Aero Fighters 2 (Neo Geo)
- Star Parodier (PC Engine CD)
- Summer Carnival ’92: Recca (Famicom/NES)